Bienvenuedans la partie maternelle de ce blog ! (Vous n'avez peut-ĂȘtre pas vu la rubrique "Ateliers Autonomes", vous pouvez vous y rendre en suivant ce lien.). Vous trouverez donc ici : une rubrique consacrĂ©e aux MATHS en MS et GS(fiches, jeux, album Ă compter, progressions). une rubrique consacrĂ©e Ă la PHONOLOGIE en GS avec la mĂ©thode De l'Ă©coute des sons Ă la
Lise exhaustive du matĂ©riel et des complĂ©ments possibles MatĂ©riel MS/GS MatĂ©riel utilisĂ© rĂ©guliĂšrement, hors fiches ressources , MS ou GS selon TĂ©lĂ©charger la liste au format pdf tĂ©lĂ©charger MatĂ©riel spĂ©cifique Au cours de quelques ateliers, on vous proposera encore dâautres outils numicons⊠et on vous demandera dâutiliser des jeux du commerce disponibles dans votre classe et des propositions vous seront faites dans le guide des sĂ©ances du type architek, kapla, etc⊠Vous fabriquerez aussi des choses trĂšs simplement. Par exemple le tangram totem La mascotte monstre Ă compter » MHM des MS Pour accompagner le travail menĂ©, nous proposons aux enseignants de fabriquer une mascotte en tissu. Elle permettra dâillustrer les reprĂ©sentations du mascotte câest le monstre Ă compter » ! Une comptine a Ă©tĂ© créée rien que pour lui et sera proposĂ©e aux Ă©lĂšves au cours de la pĂ©riode 1 en Moyenne Section. Les yeux permettent de retrouver les constellations du dĂ©âŠles doigts peuvent tous se replierâŠUne poche ventrale permet de glisser une carte consigneâŠOn peut glisser la main dans la mascotte pour lâanimer. Conception sur un tissu relativement Ă©pais, dessiner la forme globale forme du corps et bras, coudre, retourner et remplir de des boutons pressions pour les yeux. Coudre ou coller une feuille transparente sur le ventre et un morceau de tissu pour la deux gants dâenfants aux bras, remplis de des boutons pressions aux doigts et sur la paume. Remarques techniques Les boutons pressions peuvent ĂȘtre remplacĂ©s par du velcro /ScratchLes mesures sont libres, Ă adapter aux gants rĂ©cupĂ©rĂ©s et permettant de glisser la main Ă lâintĂ©rieur pour la manipulation !
Voiciplus dâune trentaine de fiches de numĂ©ration Ă destination des Ă©lĂšves de MS/GS. Le principe : une Ă©toile centrale avec un nombre en Ă©criture chiffrĂ©e. Il sâagit de colorier dans les 4 cases autour le nombre dâobjets/personnages demandĂ©s. Jâen ai fait quelques sĂ©ries allant de 3 Ă 9 : une sur le thĂšme de la galette des rois
NumĂ©ration en maternelle Ateliers Ă©chelonnĂ©s autour du nombre de 1 Ă 3 et + si l'enfant en est capable. DiffĂ©rents niveaux de difficultĂ©s sont proposĂ©s en mĂȘme temps aux enfants quelque soit leur section. NumĂ©ration ExpĂ©rimenter les petits nombres de 1 Ă 3 PS/MS/GS Mettre en scĂšne une comptine numĂ©rique Un gros escargot, Portait sur son dos 1 coccinelle Qui avait perdu ses ailes. Fff, Fff, Ffff Pas facile, Pas facile Fff, Fff, Ffff Pas facile du tout ! ... NumĂ©ration Manipuler des collections de 1 Ă 3 Associer, Comparer les collections aux valeurs du dĂ© RĂ©flĂ©chir sur des reprĂ©sentations de collections fiche papier PS/MS/GS Jeu de sociĂ©tĂ© NumĂ©ration Percevoir l'aspect ordinal du nombre Ă travers la succession d' images numĂ©rotĂ©es prĂ©sentĂ©es sous forme de diapo La succession des diapos marque l'ordre chronologique. Ordonner les images et les numĂ©roter Le sens de lecture symbolise l'ordre chronologique. Concevoir, numĂ©roter 4 images sĂ©quentielles. PS/MS/GS Aspect ordinal du nombre NumĂ©ration Identifier les Ă©lĂ©ments d'une bande numĂ©rique de 1 Ă 3 Associer le nom des nombres connus avec leur Ă©criture chiffrĂ©e en se rĂ©fĂ©rant Ă une bande numĂ©rique. IO Comprendre et reproduire l'organisation de cet Ă©crit particulier PS/MS/GS Atelier Bande numĂ©rique puzzles NumĂ©ration S'engager dans une procĂ©dure personnelle d'Ă©valuation de quantitĂ© dĂ©nombrement, vision globale de la quantitĂ©, tĂątonnement... Reproduire une procĂ©dure dans des situations portant sur des quantitĂ©s diffĂ©rentes. Utiliser diffĂ©rents types de reprĂ©sentations de la quantitĂ© chiffres, doigts, constellations. PS/MS/GS VidĂ©o de l'atelier boites d'oeufs sur l'espace Brevets NumĂ©ration S'imprĂ©gner reconnaĂźtre tracer les chiffres de 1 Ă 3 MS/GS Vers le coin Ăcriture 1,2,3 Brevets NumĂ©ration MotricitĂ© fine RĂ©aliser une collection qui comporte la mĂȘme quantitĂ© d'objets qu'une autre collection RĂ©aliser une suite de collections reprĂ©sentĂ©es PS/MS/GS Atelier colliers Ătape 1 Brevets Espace / NumĂ©ration Correspondance terme Ă terme RepĂ©rer et rĂ©aliser une collection Ă©quivalente Ă une autre collection photographiĂ©e de 1 Ă 4 Se repĂ©rer dans un quadrillage PS/MS/GS Atelier Ă©chelonnĂ© espace / numĂ©ration "Les plateaux de marrons et d'oeufs". NumĂ©ration 8 DĂ©placer un piont de 1 Ă 3 cases DĂ©nombrer une quantitĂ© reprĂ©sentĂ©e de 1 Ă 5 Comparer des quantitĂ©s de 1 Ă 5 PS/MS/GS Projet Fabriquer un autre jeu en adaptant les quantitĂ©s aux compĂ©tences de la classe. - Calculer le nombre de jetons poissons Ă fabriquer Chercher par quelles procĂ©dures y parvenir. - Construire le support de 1 Ă ... - Inventer et reproduire d'autres motifs-poissons pour le plateau de jeu. - Dicter la rĂšgle du jeu pour le prĂȘter Ă une autre classe qu'on informe par Ă©crit. "Comptons les petits poissons". Des questions ? Des commentaires ? Le Blog Pour publier vos ressources de Cycle 1 ici A suivre ...
LesmathĂ©matiques. Ce mois-ci, nous avons renforcĂ© les acquis en numĂ©ration jusquâĂ 10, par le biais de lectures/manipulations, comme par exemple ici, avec le livre Maman, de Ramos : elle a mis en paires les
Retrouvez quelques comptines et jeux de doigts par ici ! PĂ©riode 1 La fourmi mâa piquĂ© la main / Dans sa maison un grand cerf / Mains en lâair / Toc toc toc Monsieur Pouce / Petite chenille / Un Ă©lĂ©phant qui se balançait / Un crocodile / Pomme de reinette / La petite chenille se promĂšne PĂ©riode 2 Voici le petit lapin / Are you sleeping ? / Rond 2 marrons tout ronds / Hello reindeer ! / Lâautomne est lĂ / Lâas-tu vu ? PĂ©riode 3 Coucou Hibou / Baby skark / Le petit rang / On va aux toilettes PĂ©riode 4 Petit escargot / Snowflake / Les animaux sont nos amis / Pirouette CacahuĂšte / Mon petit lapin
Chiffres doigts, dés, cartes à points jusqu'à 10 Chiffres , doigt , dÚs , cartes Ressources pédagogiques en libre téléchargement à imprimer et/ou modifier. Public ciblé : élÚves de PS - Petite Section Maternelle - Cycle 1 - Domaines : Quantités et Nombres Affichages / divers Sujet : Voir les fichesTélécharger les documents chiffre, doigt, dé, carte à point jusqu'à 10
Réalisationde l'exercice de numération. Activité de numération des nombres pour enfants de maternelle niveau 3 - Les enfants doivent compléter le dessin en respectant l'ordre des chiffres. Imprimer la fiche d'activité " Exercice 4 de numération de 1 à 11 - le clown ".
Discipline DĂ©couvrir les nombres et leurs utilisations Niveaux GS. Auteur M. VERGĂS Objectif - communiquer des informations sur une quantitĂ© - dire la suite des nombres jusqu'Ă 30 - associer un nombre Ă sa position sur la bande numĂ©rique Relation avec les programmes Cycle 1 - Programme 2021 Utiliser le nombre pour exprimer la position dâun objet ou dâune personne dans un jeu, dans une situation organisĂ©e, sur un rang ou pour comparer des la suite des nombres jusquâĂ trente. Dire la suite des nombres Ă partir dâun nombre donnĂ© entre 1 et 30. DĂ©roulement des sĂ©ances SĂ©ance 1 Suite de nombres - DĂ©couvrir les nombres et leurs utilisations, 45 minSĂ©ance 2 Ordonner les nombres - DĂ©couvrir les nombres et leurs utilisations, 30 minSĂ©ance 3 Le jeu du banquier - DĂ©couvrir les nombres et leurs utilisations, 35 min 1 Suite de nombres DerniĂšre mise Ă jour le 07 fĂ©vrier 2019 Discipline / domaine DĂ©couvrir les nombres et leurs utilisations Objectif - dire la suite des nombres jusqu'Ă 30 - associer un nombre Ă son Ă©criture chiffrĂ©e - ordonner les nombres DurĂ©e 45 minutes 3 phases MatĂ©riel Vers les maths Jeu "plouf dans l'eau" Puzzles numĂ©riques 1. RĂ©citer la comptine numĂ©rique 5 min. entraĂźnement A la fin des rituels, un Ă©lĂšve commence Ă compter puis s'arrĂȘte au signal du PE qui dĂ©signe ensuite un autre Ă©lĂšve pour continuer Ă compter lĂ oĂč le premier Ă©lĂšve s'est arrĂȘtĂ©. Compter de 1 Ă 30. 2. Plouf dans l'eau 20 min. entraĂźnement Chaque groupe dispose d'un plateau de jeu et de jeton Ă double face gris = rocher, vert = nĂ©nupharUn Ă©lĂšve commence Ă compter en dĂ©plaçant un personnage sur chaque les cases grises l'Ă©lĂšve doit dire le nombre Ă voix haute. Sur les cases vertes Ă doit le dire Ă voix basse pour chaque tour de jeu il doit y avoir 5 cases vertesL'Ă©lĂšve marque 1 point = 1 jeton de couleur s'il rĂ©ussit Ă aller jusqu'Ă l'arrivĂ©e sans se se trompe, les copains disent "plouf dans l'eau" et l'Ă©lĂšve passe son tour. Les cartes sont changĂ©es Ă chaque Ă©lĂšve. 3. Puzzles numĂ©riques 20 min. entraĂźnement RĂ©aliser des puzzles numĂ©riques de 1 Ă 20 pour reconstituer les images. 2 Ordonner les nombres DerniĂšre mise Ă jour le 07 fĂ©vrier 2019 Discipline / domaine DĂ©couvrir les nombres et leurs utilisations Objectif - situer un nombre par rapport Ă un autre - repĂ©rer les nombres sur la bande numĂ©rique DurĂ©e 30 minutes 2 phases MatĂ©riel Vers les maths Corde et pinces Ă linge + maillots Jetons numĂ©rotĂ©s 1. Manipulation et recherche 20 min. entraĂźnement La corde Ă linge avec les maillots de 1 Ă 10 retournĂ©s est accrochĂ©e au tableau le numĂ©ro 1 est visible. Chacun son tour, un Ă©lĂšve pioche un jeton numĂ©rotĂ©s et doit aller retourner le maillot correspondant. S'il a trouvĂ© le bon maillot, il gagne le jeton, sinon il le remet dans le sac. Variable seul le numĂ©ro 10 est visible. Aller jusqu'Ă 20 maillots. Seuls les 5-10-15 sont visibles. 2. Jeu du train 10 min. dĂ©couverte 3 Ă©lĂšves prennent 1, 2 ou 3 objets dans leurs mains. Ils sont rangĂ©s Ă la suite et s'appellent 1, 2 ou 3. Collectivement, les Ă©lĂšves doivent dĂ©terminer qui est 1, 2 ou 3 ou qui a 1, 2, 3 qui est 2e ?", "qui a 2 ?"Variable l'Ă©lĂšve 1 n'a pas 1 objet diffĂ©rencier la position 1 et la quantitĂ© Prolongement aller jusqu'Ă 5 Ă©lĂšves/objets 3 Le jeu du banquier DerniĂšre mise Ă jour le 07 fĂ©vrier 2019 Discipline / domaine DĂ©couvrir les nombres et leurs utilisations Objectif - Mobiliser des symboles analogiques, verbaux ou Ă©crits, conventionnels ou non conventionnels pour communiquer des informations orales et Ă©crites sur une quantitĂ©. DurĂ©e 35 minutes 4 phases MatĂ©riel Vers les maths Cartes jouets Jetons, papiers et crayons de papier Bande numĂ©rique individuelle 1. Oralisation fiches <9 10 min. dĂ©couverte Les Ă©lĂšves travaillent en binĂŽme un client et un banquier. Chaque client prend une carte jouet, compte le nombre de jetons dont il a besoin et va les demander oralement Ă son banquier. VĂ©rification en posant un jeton par cercle sur la carte. Inversement des rĂŽles toutes les 3 commande aprĂšs 2 commandes. 2. Passage Ă l'Ă©criture fiches <9 10 min. recherche MĂȘme jeu mais cette fois il est interdit de parler et de montrer avec ses doigts les Ă©lĂšves doivent utiliser le papier et le crayon pour passer commande. 3. Echange sur les procĂ©dures 5 min. mise en commun / institutionnalisation Demander aux Ă©lĂšves d'expliquer comment ils font - Ă©crire le nombre avec des chiffres- dessiner des bĂątons ou des ronds PE propose aux Ă©lĂšves d'utiliser leur bande numĂ©rique. 4. Jeu fiches <20 10 min. rĂ©investissement Les Ă©lĂšves continuent le jeu en s'aidant de la bande numĂ©rique si besoin. LaCatalaneĂ la maternelle: NumĂ©ration : les nombres de 1 Ă 5 (avec Learning Yay - Posts | Facebook . Apprendre les nombres de 1 Ă 5 avec des bouchons - enfant bĂ©bĂ© loisir. Year 4 Homework: Miss Deacon's Maths. DiffĂ©rentes reprĂ©sentations des nombres de 1 Ă 10 | ecole.edulibre.org. Phonics Book 3 - CALAMEO Downloader. Compter et dĂ©nombrer jusqu'Ă 5.Dansce cas, la plupart du temps, le parent prend le doigt de l'enfant en lui disant qu'il va lui montrer comment on compte, il pose le doigt sur l'un des cubes et dit « un » en appuyant sur le doigt de l'enfant, il pose ensuite le doigt sur le cube suivant et dit « deux » en appuyant Ă nouveau sur le doigt, etc. Il théùtralise ainsi la